《2023-2030全球游戏行业预测报告》:收入3012亿美元 活跃玩家38亿

文 / 刘浏 来源于 体育大生意 2023-11-10 10:18:42
全球知名行业分析机构Midia Research发布了《2023-2030全球游戏行业预测报告》。
《2023-2030全球游戏行业预测报告》:收入3012亿美元 活跃玩家38亿

近日,全球知名行业分析机构Midia Research发布了《2023-2030全球游戏行业预测报告》,该报告讨论了将在未来十年剩余时间内影响游戏行业的关键驱动因素、抑制因素和发展。它为投资者、权利人和分销商提供了对未来一瞥的机会。

报告预测到,2030年全球游戏行业的年收入将达到3012亿美元,全球活跃玩家数量38亿,三大游戏平台中,手游的吸金能力最强。但该报告的作者卡罗尔-塞弗林和佩里-格雷沙姆表示:“游戏行业要想再次繁荣,就需要一个新的增长动力。”

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《2023-2030全球游戏行业预测报告》

2023年游戏内支出将达1257亿美元 2030年移动游戏收入1393亿美元

该报告首先预测了2023年全球游戏产业,表示继2022年略有下滑之后,游戏行业2023年将恢复4.4%的“温和增长”,全球收入预计将达到2231亿美元。然而,报告指出,这是“在6.5%的全球通货膨胀的背景下”,国际货币基金组织预计今年将报告。

预计2023年的全球活跃玩家数量将从2022年的27.3亿增加到28.8亿人,报告还探索了订阅的影响,预计到2023年底,游戏订阅数量将从2022年的1.713亿增加到1.806亿,并产生117亿美元的收入。这些订阅服务只占全球游戏收入的5.2%,67.2%的游戏支出来自游戏内购买皮肤和道具等。

2023年底,游戏内支出有望达到1257亿美元,其中725亿美元将来自饰品和皮肤购买。这现在占据了更大的市场份额,报告指的“基于进步的游戏内支出”,预计2023年将达到532亿美元。

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CS2枪械皮肤

纵观PC、移动和主机三大游戏平台,移动端无疑是最大的收入来源,达到1052亿美元。相比之下主机和PC端预计将分别产生453亿美元和364亿美元。

游戏机硬件将来到目前这一代设备的“延迟高峰”达到202亿美元,而AR硬件仍然相对小众,为43亿美元。预计到2023年底,游戏内的广告将产生218亿美元的收益。

如前所述,报告预测游戏收入到2030年将超过3000亿美元,达到3012亿美元。这一增长预计将由玩家人数的增长,以及增加游戏中的支出和广告,再加上VR空间的上升所驱动。

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尽管其在全球游戏收入中的份额只会增长到7.5%,活跃游戏订阅数量预计到2030年将增长到3185亿(稍后会有更多)。这种模式的收入预计将增长到227亿美元

尽管如此,报告认为,游戏订阅服务显著影响未来十年全球游戏收入的轨迹。到2030年,游戏内支出预计将增至1769亿美元,占所有游戏软件收入的70%多。饰品和皮肤仍将是1055亿美元的主要驱动因素。

游戏内皮肤和饰品的支出增长预计将受到以下因素的推动,比如年长玩家会随着习惯于购买皮肤和视频呢的年轻玩家成长渗透率不断提高,玩游戏的时间稳步增长,以及每个用户平均收入的上升等。

平台方面,预计到2030年,移动游戏收入将增长32.4%,达到1393亿美元。主机平台将增长35.1%,达到612亿美元,PC将增长39.3%,至407亿美元。

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王者荣耀

虽然通货膨胀预计将限制该行业的增长步伐,但报告指出,游戏一直都具有在经济困难时期的韧性。许多消费者也认为订阅是一种省钱的做法,因此提高独立游戏的价格对销售和参与度的增长影响不大。

人口增多、智能手机普及、老年群体加入 全球游戏活跃玩家数激增

报告指出,玩家群体的扩大将是2023年至2030年间游戏行业增长的“最重要的驱动力”。报告将这一领域的预期增长归因于三个关键因素,第一是不断增长的全球人口,报告预测到本世纪末,全球人口将从目前的81亿增加到89亿。

在人口不断增长的同时,互联网和智能手机在新兴市场的渗透率也将对参与者的数量产生直接影响。该报告预测,非洲、南亚和东南亚的互联网和智能手机接入情况将有特别显著的改善。

最后,老年消费者群体中的玩家数量也在增加。报告表示,55岁以上的美国消费者在游戏机上的比例从2019年的5%上升到2022年的9%。

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虽然观众的增长将促进游戏的整体收入,但预计2022年至2030年间,每位用户的平均收入将略有下降。

数据预测,到2030年,订阅收入将只占全球游戏收入的7.5%,但报告认为,在未来7年,这种模式将是“游戏行业商业动态变化背后最重要的催化剂”。

报告预测,订阅量的增加将稀释购买单个游戏的需求,尤其是在价格较高的时候。但该报告补充道,越来越多的消费者有机会接触到游戏库,这意味着可能会有更多的游戏可以玩之外,在这样的服务上,游戏的生命周期可能会受益,因为它更容易推送更新和增加参与度。

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报告还支持,在音乐领域,一个10.99美元的订阅可以对应一张10-20美元的CD,或者一张20-30美元的DVD,而在游戏领域,如今一个3A大作的价格可以在50-100美元之间。因此一个不到20美元的订阅费用,就可以游玩数百个游戏,这是一个前所未有的娱乐价值主张。

虽然传统出版商预计将继续在资金方面发挥重要作用,但订阅服务可能会在营销、用户测试和发行方面吸收它们的一些力量。由于订阅阻碍了个人游戏购买量的增长,这也将影响发行商能够为开发商提供的资金数额。

最后,报告总结了给出了对游戏开发者和诸如Steam、Xbox Game Pass等建议。首先,建议开发商尽早加入订阅服务,报告作者表示,拥有“忠诚、有弹性和高消费用户群”的高端游戏会有例外,因为这些游戏可能对投资者或潜在买家更有吸引力。

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高端游戏将变得越来越小众,尽管到2030年它们仍将占全球游戏收入的422亿美元。但随着订阅服务预计将变得更占主导地位,高价位的游戏将更难接触到大量观众。高端游戏最大的增长机会将是“小众、高溢价和难以复制的游戏。

报告还指出,开发商们要在游戏中的物品和体验上加倍努力,因为在未来十年中,游戏中的皮肤以及饰品等支出预计将是增长最快的。或者在PC和主机游戏中加入广告和产品植入,作为提高利润率的另一种方式,以应对订购数量不断增长和高端销售额不断下降的局面。

报告作者卡罗尔-塞弗林和佩里-格雷沙姆表示,游戏正在从一次性的娱乐体验或媒体资产转向娱乐平台本身,而更多地了解玩家的需求和行为一并在游戏中实现这些将是至关重要的。

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