《2022休闲游戏发展报告》:收入344亿、74.8%玩家偏爱消除类

来源于 体育大生意 2022-08-15 17:04:12
近日,伽马数据撰写并发布了《2022年休闲游戏发展报告》。
《2022休闲游戏发展报告》:收入344亿、74.8%玩家偏爱消除类

近日,伽马数据撰写并发布了《2022年休闲游戏发展报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院指导,Ohayoo支持。报告对2022年上半年中国休闲游戏市场发展进行了总结,并对后续发展进行预测,同时对休闲游戏用户特征进行分析,对用户的广告行为及广告意愿进行了评估。

根据伽马数据发布的《报告》,中国休闲游戏市场收入预期超340亿元,下载量达到16.3亿次。广告变现是休闲游戏主要变现方式;广告变现休闲游戏头部产品中新品表现良好,近三成为年内新品;内购变现休闲游戏头部格局稳定,近五成产品运营时间超过五年,内购变现是指免费的游戏,通过游戏内部的充值等付费方式变现;休闲游戏用户规模超5亿人,中高龄用户占比更高;七成以上用户偏好消除玩法,轻度塔防玩法有较大市场空缺;近八成休闲游戏用户曾通过游戏内广告下载,但用户广告观看与下载意愿出现降低。

休闲游戏下载量达到16.3亿次 近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下

随着广告变现模式的不断完善,中国休闲游戏市场也在快速扩张,已从2018年的210亿元发展至300亿元以上。受新冠肺炎疫情影响,2022年中国休闲游戏市场规模将出现波动,预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元。其中广告变现收入占比超过75%,预期2022年休闲游戏广告变现收入在260亿元以上。

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随着“宅经济”影响减弱,中国休闲游戏下载量出现自然回调,预计2022年中国休闲游戏下载量为16.3亿次,同比下降3%。

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新冠肺炎疫情对新公司成立的影响显著。2018年前,开发者对休闲游戏的关注度保持上升,2017年达到了21.2%的企业存续。而2018年后随着疫情的临近,新注册企业缺乏足够发展时间到达稳定经营状态,导致现有新兴公司数量出现大幅下降,2020年只有2.0%的企业存续。

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从企业员工数量来看,近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下,中小型休闲游戏企业是休闲游戏产能的重要提供者,1-5人的企业占47.3%、6-10人的企业占16.9%、11-30人的企业占18.2%、31-50人的企业占4.7%、51-100人的企业占7%、100人以上的企业占6%。

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新冠肺炎疫情以来,46.3%的企业出现员工数量减少的情况。其中5人以下小型企业员工数量相对稳定,近七成企业员工数量维持不变;员工数量在31至50人区间的中型企业经营困境相对明显,近九成企业出现员工数量缩减。

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从产品数量上来看,中国休闲游戏产品数量连续三年出现负增长。随着产业发展,产品质量门槛升高,一方面尾部低质量游戏逐步退出市场,另一方面更高的游戏质量意味着更多的游戏开发时间,游戏的产出数量自然降低。

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在2022年休闲游戏广告变现头部产品中,2022年上半年上线的新品占比28.8%。头部产品中超七成产品运营时间在两年以内,相比于头部内购变现产品,广告变现产品迭代速度更快。

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模拟类与益智解谜类产品共占最多,分别为30.0%和30.8%。百万级下载量区间模拟类休闲游戏最多达到16.7%。

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内购变现休闲游戏展现了其长线甚至超长线运营的能力,现阶段头部产品中,70.8%的休闲游戏运营时间大于三年,有48.8%的产品运营时间已达到六至十年。

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在内购变现方面,收入TOP10产品提供了全部休闲游戏产品的近九成内购收入,其中消除类产品数量占比较高,达31.7%。第二多的游戏类型为跑酷类,占比达到17.1%。

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移动休闲游戏总用户达到5.2亿人 73.6%的玩家喜欢玩法简单有趣

据2022上半年数据预测,2022年中国移动休闲游戏用户规模为5.2亿人,较2021年的5.3亿人有0.8%的缩减。

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相比于整体移动游戏用户,休闲游戏用户群体里中25岁以上的用户占比更高。当前移动休闲游戏的普及率已达到较高水平,提高用户价值将成为发展重点。

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从休闲游戏用户生命周期(LT)特征来看,可将休闲游戏用户划分为三类人群。首先是习惯于频繁更换游戏的用户群,一周以内和一天以内的占休闲游戏用户群体的21.8%以上;其次是典型休闲游戏用户群体,用户游玩时间在1-6个月的玩家占58.5%,最后是6个月以上游戏时长以上的玩家占19.8%。

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休闲游戏具有玩法简单上手容易、游戏时间灵活、单局时间短等玩法特点,是休闲游戏取得高下载量的关键,所以有73.6%的玩家喜欢休闲游戏玩法简单有趣这个特点。

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在玩法类型上,消除类玩法赢得了74.8%的玩家喜爱,排在第二位的为策略塔防类游戏,受51.3%的玩家喜爱。

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80.4%的头部休闲游戏选择广告变现 玩家最接受激励类视频广告

传统三消类产品在休闲游戏内购榜中占据六成以上的份额。除传统三消玩法外,对连线消除、弹球消除等多种细分玩法进行探索也可作为未来消除品类的一个发展方向。值得注意的是,休闲游戏用户对策略塔防玩法的偏好仅次于消除类玩法,但现阶段头部市场中该品类空缺明显,未来拥有较大发展潜力。

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截至2022年6月,头部休闲游戏中已有80.4%的产品选择将广告变现作为主要变现手段。仅有19.6%依靠内购变现。

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在当前主要广告形式中,激励视频是休闲游戏中使用最多的广告类型,同时也是用户接受度最高的广告类型,占比42.8%。作为激励视频的核心吸引力,奖励内容的选择将对用户的游戏及广告体验产生较大影响。做好广告奖励物与游戏本身玩法、数值体系的平衡,是提升激励视频转化效果的重要因素。

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观看游戏内广告对中国休闲游戏用户来说已是常态,87.4%的休闲游戏用户在游戏中看过广告,休闲游戏作为一种广告投放渠道,在休闲人群的覆盖率已达到较高水平。在面对游戏内广告时,60.6%用户会对广告内容进行关注。

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游戏出海是中国游戏产业发展的重要趋势,2022年中国自主研发移动游戏海外市场收入预计将超过170亿美元,但休闲游戏占比只有4.9%。而在美、英等多个重要海外移动游戏市场中,休闲游戏内购收入均占当地移动游戏市场收入的20%以上,中国休闲游戏在海外市场仍有较大增量。中国游戏产业若想进一步获取全球休闲游戏市场,一方面需重点积累研发力量,另一方面需要平台型企业进一步强化对于全球市场的探索。

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IP在中国游戏产业发展中占据了重要地位,无论是其他领域IP改编成游戏还是游戏IP向其他领域拓展都已经具备了完善的商业化体系,并取得了突出的成果,现阶段IP在休闲游戏领域的运用仍具备较高的潜力空间。已有休闲游戏企业围绕IP领域展开商业化运作,如Ohayoo、创梦天地、乐元素等,根据企业的开发模式,休闲游戏的IP运作模式主要分为三类,包括将文化IP直接改编成为休闲游戏、开发游戏IP衍生品与IP的联动。总的来说,IP在休闲游戏领域的应用仍有较高的潜力空间,也是未来重要的发展趋势。(延伸阅读:《镇魂街》首日收割800万玩家!IP改编游戏市场3年增长500亿)

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从市场现有产品来看,休闲游戏的竞技属性已得到了验证,获得了大量用户的关注,2022年预计有2.29亿人参与休闲电竞游戏,同比减少2.1%。如果能通过社交平台,用竞技比拼、分数挑战等形式撬动用户的社交关系,将有助于进一步提升休闲游戏用户的覆盖面。

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值得注意的是,大量休闲游戏以吞噬、消除、射击、竞速等具备挑战性的玩法为主,产品本身考验的便是用户的技巧性,这也使得多数休闲游戏产品都适合融入竞技元素。休闲电竞发展要点在于产品核心玩法与竞技元素的融合,进而让用户享受休闲竞技带来的成就感和参与感。

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广告模式创新是休闲游戏商业化变现成果持续提升的重要动力,相比于传统广告,用户对于休闲游戏主打的广告模式具备更高的接受度。休闲游戏在广告创新层面仍具备较大发展空间,例如将可试玩广告与激励视频相结合、可将游戏外的其他行业品牌加入到可试玩广告中等。

未来,休闲游戏本身的玩法也有望与广告内容产生更深层次的结合,进而提升广告的趣味性和用户的接受度,这也是其他广告场景所不具备的优势,休闲游戏广告模式的创新有望进一步推动广告效果和变现能力。

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从休闲游戏现阶段的发展状况来看,平台化是其未来的重要趋势之一,即以平台为核心推动休闲游戏产业的发展,这不同于中重度游戏研发商主导的模式,休闲游戏平台化发展主要受到多重因素驱动。未来,平台也将为休闲游戏产业发展提供更多支撑,如提供出海渠道、打造自助发行模式等。

从休闲游戏多年来的发展状况来看,相比于中重度游戏,休闲游戏更容易承担功能性作用,许多应用将休闲游戏内容与自身的平台经营相互结合,进而提升用户黏性。未来也可以预见,将游戏的趣味性与功能性相结合也将成为更多行业提升用户关注度的重要手段,如医疗康复、健身运动等热门领域都具备与休闲游戏进一步融合的契机,未来定制化开发休闲游戏也将成为游戏产业跨界融合发展的热点之一。

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